こんばんは、steX 豊田です。
今日はGamificationの導入に関してお話をしたいと思います。
Gamificationを導入するメリットに関しては今までお話ししてきた通りで、
どのようなサイトであってもメリットを出せると考えております。
(詳細に関しては過去の記事をご参照ください)
ではどうやれば導入することが出来るのか考えてみましょう。
まず最初に必要なものは、当然ながら基となるコンテンツおよび目的です。
Gamificationは主目的の付加要素として「おもしろさ」を与えるものですので、
基となる主目的が当然必要となります。
次に必要なものは、どのような「おもしろさ」を与えるかというビジョンです。
これも当たり前ですがヴィジョン次第でコンテンツがどのようになるか大きく変わってきます。
さて、ユーザーに対して「おもしろさ」を提供する場合、大きく以下の2種類が考えられます。
・テレビゲームのような一般でいう「ゲーム」として提供する
・目標を作ってやったりポイントを持たせることで、それらを達成したい!もっと貯めたい!という
欲求に訴えかける形で提供する
まず、前者に関してですが某自動車会社が車を宣伝するためにその車種名の付いたゲームを開発して、
無料で配布したりしたことがあります。某お菓子メーカーも似たようなことをしていました。
こちらの方法のメリットとデメリットを挙げてみましょう。
【メリット】
・ユーザーに「おもしろさ」が伝わりやすい。
・ゲームの名前とすることで実際にゲームをしなくても知名度を上げる手助けとなる
【デメリット】
・専用のゲーム開発になるのでコストが非常に高い
・元々ゲームを作っている会社以外の場合には開発が難しい
・ターゲットが一般的にいう「ゲーム」をする人でない場合には効果が薄い
・ユーザーが飽きた場合、戻ってきにくい
・効果が「ゲーム」の出来次第で大きく変わってくる
では、後者に関しても挙げてみます
【メリット】
・前者と比較すると長期的な集客を見込める
・幅広いユーザーに対して効果を見込める
・手法がある程度確立しているので、一定量の効果を得ることが出来る(※注)
【デメリット】
・最初は「おもしろさ」が伝わらず取っつきにくい場合がある
※注
ある程度確立しているといってもまだまだ未完成の分野ではあるので、
これからどんどん手法が増えていくと思われる。
方法によってこのような違いが出てくると思われます。
前者の「ゲーム」はコンソールゲームに似ており、
後者はソーシャルゲームに似ているといえるでしょう。
先日お話しした、弊社が作成中であるGamificationの基盤は後者を目指して作成中です。
もし今のうちからご相談等ありましたらお気軽に support@stex.co.jp までご連絡ください。
また、この分野はまだまだ伸び代が多くあり、非常に難しい分野です。
私たちと一緒に作ることにチャレンジしたい!という方も募集しています。
その方も support@stex.co.jp までお気軽にご連絡ください。