Gamificationを利用する目的

こんばんは、steX豊田です。

今回も前回に引き続いてGamificationに関してお話ししていきたいと思います。

前回の最後にも書きましたが、
Gamification自体は「おもしろさを気付きやすくする」という目的・効果しか持っていません。
ですので、サービス全体の目的や効果は、各サービスを作る際に決める必要があります。
ここが一般でいう「ゲーム」とは大きく違います。
「ゲーム」に分類される大半のものは、主となる目的が「ユーザーを楽しませる。面白いと感じさせる」となり、
その副目的として何かしらのメッセージを加えることになります。

Gamificationを利用する場合には主となる目的が存在し、
それに加えておもしろさを提供出来ることになります。
このことから、サービスを提供する側には以下のメリットが生まれます。
・ユーザーに主となる目的(メッセージ)を強く伝えることが出来る。
・そのメッセージが取っつきにくい場合でも、サービス自体がおもしろいため、時間をかけてユーザーに伝えることが出来る。
・単純にユーザー数の増加が見込める

また、ユーザー側にも以下のメリットが生まれます。
・サービスの主となるメッセージが目当てで利用しただけなのに、おもしろさを味わえる。
・ゲームをしただけで、サービスの主となるメッセージまで受け取れる。
・チェックするサービスが増える。

このようなメリットが生まれるほか、さらにGamificationの基盤となる部分が統一されている場合には
以下のメリットが追加で生まれてきます。
・似たような仕組みで楽しめるサービスが他にもあり、そこをユーザー同士やサービス同士で紹介できる。
・ポイントを共有することで、複数のサービスをまたいだランキング等を出すことができる。

私たちはこういったGamificationを通じたつながりを目指しています。
Gamificationが浸透していくことで、
「遊んでいたと思ったら、いつの間にか仕事が終わっていた」となってしまう世界を作りたいです。
だって、そのほうが楽しいでしょう?

次回は私たちが作成しているGamificationの仕組みについて簡単にですがお話ししたいと思います。

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